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1.
Pensam. psicol ; 11(2): 71-88, jul.-dic. 2013. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: lil-708980

ABSTRACT

Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión. El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisticados y el sentido estético.


Objetive. This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solving (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. Method. The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational problem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was conducted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and the second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. Results. The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fun. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technologies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main function of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relationships among man, wetlands and migratory birds. Conclusion. The design of this game gives priority to the educational factors, promoting environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.


Escopo. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de solução de problemas inventivos (TRIZ) e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de aprendizagem para um museu de ciências naturais. Metodologia. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro industrial, um engenheiro eléctrico, psicólogas, um biólogo, uma bioquímica, um físico, um técnico museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis estudantes de engenheira. O processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o componente técnico do problema usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utilizando o ACT. Resultados. A aplicação de TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável, de fácil uso e integração do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pouca assistência dos guias do museu. O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem era promover a compreensão de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. Para isto, foi desenhada a estrutura de um videojogo educativo. Conclusão. O desenho de este videojogo prioriza os componentes educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entretenimento, equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação humano-computador, nos quais privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o sentido estético.


Subject(s)
Cognition , Research
2.
Salud UNINORTE ; 28(2): 227-237, jul.-dic. 2012.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: lil-663815

ABSTRACT

Objetivo: Identificar las barreras del entorno que afectan la inclusión social de una población con discapacidad motriz. Materiales y métodos: Se realizó un estudio descriptivo en el que participaron 45 adultos con discapacidad motriz de miembros inferiores. La encuesta incluyó las categorías: a) sociodemográfica, de salud y características del entorno, b) del acompañante o cuidador, c) sobre los productos de apoyo, d) actividades y participación, y e) factores ambientales. Resultados: Un 98% pertenecía a los estratos socioeconómicos 1, 2 y 3, y en su mayoría (53%) activos laboralmente, con salarios que no sobrepasan el mínimo legal vigente en Colombia. La causa principal de la discapacidad (42%) fue la violencia. El 67% tenía alguna dificultad para acceder al entorno físico, la información y la comunicación. Las mayores barreras fueron el acceso a los edificios públicos (54%) y a la educación técnica (83%). Conclusiones: Las múltiples barreras que afectan la inclusión social sugieren que se debe abordar esta problemática desde la estructura y organización social del entorno en que se desempeña la persona y no solamente desde su deficiencia. Como en otros estudios en Colombia, se corrobora la simultaneidad de pobreza, violencia y discapacidad.


Objective: Identify environmental barriers that affect social inclusion of people with motor impairment. Materials and methods: We conducted a descriptive study involving 45 adults with lower limb motor impairment. The survey included the following categories: a) socio-demographic, health and environmental characteristics, b) companion or caretaker, c) as-sistive products, d) activities and participation, and e) environmental factors. Results: 98% of the people belonged to socioeconomic strata 1, 2 and 3, and most of them (53%) are working with salaries that do not exceed the national monthly legal wage in Colombia. The main cause of disability (42%) was violence. 67% had some difficulty to access to the built environment, information and communication. The biggest barriers were access to public buildings (54%) and to technical education (83%). Conclusions: The multiple barriers that affect social inclusion suggest that this problem must be addressed from the structure and social organization of the environment in which the person is engaged and not just from his/her deficiency. As in other studies in Colombia, it is confirmed the simultaneity of poverty, violence and disability.

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